**** ATTENTION – SECTION INTERDITE A DES JOUEURS ***
Voici ma première partie avec la v4, et une nouvelle équipe composée d’un Halfling Débardeur, d’une Humaine Espionne (je n’ai rien dit) et d’un prêt de Sigmar. Une prêtresse de Rhya devrait les rejoindre d’ailleurs sous peu.
J’ai choisi de démarrer avec ce scénario de Cubicle, dont j’ai principalement traduit les caractéristiques/compétences des PNJs, le reste étant dans un anglais assez facile et agréable. Les personnages démarrent directement sur le bateau, après leur avoir indiqué pour chacun les raisons pour lesquels ils se trouvaient là :
- l’espionne vient surveiller la construction du moulin pour le compte des Karstadt (riche famille marchande de Ubersreik, cf « Starter Set, Ubersreik Guide » page 44) et s’est donc faite embaucher,
- le débardeur Halfling a signé pour gagner un peu plus d’argent que sur les docks d’Ubersreik,
- le prête de Sigmar est en voyage initiatique dans l’Empire et doit entretenir les autels de Sigmar dans les coins reculés. Il profite du voyage pour se rendre également à Grausee.
Après avoir fait connaissance avec les protagonistes sur le bateau, je le mets rapidement dans l’action avec l’accident du navire. J’ai modifié le scénario original comme suit sur ce point : j’ai considéré qu’il existait un petit groupe de Fimirs dégénérés dans le marais d’Ortschlamm. L’un d’entre eux a positionné une grosse pierre sous l’eau dans le but de prendre le bateau d’assaut et de ramener une femelle humaine pour s’accoupler. Une fois le bateau brutalement stoppé, mes joueurs doivent faire face à un Fimir (carac du livre de base, aucune compétence spéciale). Ce premier combat a été l’occasion de tester les règles de combat de la v4 qui m’ont paru excellentes en tout points, sauf les avantages sur le Tir (je vais supprimer cette possibilité d’ailleurs). Les personnages ont vraiment eu du mal, malgré la faiblesse du Fimir, ce qui renforce vraiment l’aspect dramatique et potentiellement définitif d’un combat.
Après cette phase d’action, les personnages découvrent le campement et les différents personnages. Ils prennent également conscience des tensions et de l’ambiance un peu malsaine qui règne. Après avoir effectué quelques menus taches, discuté avec les PNJs et subis des cauchemars nocturnes, c’est avec beaucoup de craintes qu’ils acceptent finalement de déterrer les pierres sculptées. Avec moult précautions, études et questions, ils arrivent finalement à les basculer et restent un peu surpris de ne pas subir d’autres conséquences (comme prévu !). En revenant au camp, ils découvrent le corps de Reuter et le Halfling en profite d’ailleurs pour lui piquer discrètement ses bagues et sa bourse. Note : Une des bague est en fait le sceau historique de la famille, sorte de porte-bonheur et les Reuter mettront tout en oeuvre pour le retrouver…
Après une étude des lieux, ils en concluent qu’une grosse bestiole a traversé le fleuve, et malgré les promesses de récompense Johanna Stiegler, ils refusent de traverser, échaudés par leur premier combat contre le Fimir ! Ils mènent quelques interrogatoires serrés sur le campement, prennent des notes et nous décidons d’arrêter a partie là, car il est tard/tôt 🙂
La partie ce poursuit le 12 décembre 2019, avec à nouveau quelques interrogatoires des PNJs. Je fais intervenir un pécheur de Grausee qui vient livrer du poisson au camp et qui raconte aux PJs qu’il a entendu des grands cris dans le marais et qu’il a vu une barque en partir tard le soir (les 3 vilains engagés par Stiegler) : il leur demande si ce n’était pas eux, étant donné qu’il faut être fou pour s’aventurer dans le marais. Les PJs, naturellement intrigués, prennent une barque pour se rendre à Grausee et font la découverte du village. Ils interrogent les villageois surtout autour de la manière dont a été acquis le terrain, pensant qu’il y a là dessous quelques vengeances territoriales. Quelques PNJs et éléments sur le village de Grausee (cf. plan plus haut) :
- Vit de la pêche, élevage/culture et de l’extraction de la tourbe.
- Auberge « Aux poissons du Lac », tenue par les 2 frères Zifridus et Rudo Auggener.
- Le village est dirigée par la bourgmestre Elsa Luppolt, nommée par les Jungfreund. Depuis l’occupation du duché par l’armée, elle cherche à tirer son épingle du jeu et cherchera à savoir d’où viennent les Pjs. Sa famille a fait une modeste fortune dans la production et l’expédition de briques de tourbe.
- 1 tonnelier/bateau/charretier : Manfred Reisen
- 1 maréchal ferrand : Adolphus Klemperer
- 1 boutique de colporteur itinérant (son stock est là) : Kethe Halheimer
- 1 herboriste/soigneur : Ripertus Fleugwiener
- 1 prêtre de sigmar, vieux et alcoolique : Arthur Beil
Pendant que le Halfling et le Sigmarite visitent l’oratoire de Sigmar et son vieux prêtre alcoolique, l’Espionne découvre une barque cachée sur la rive, un peu au sud du village, avec des traces de sang (Gurdt est revenu blessé de leur fuite devant le basilic). Posant à nouveau des questions, ils apprennent que la barque appartient aux frères Strahnig, qui sont toujours dans les mauvais coups depuis qu’il se sont accoquinés avec un certain Frederick Hynckel, et qu’il vivent dans un ferme un peu à l’écart du village. Effectivement, dans ma version, et afin d’offrir un peu de challenge, Frederick est un soldat « retraité », et possède donc quelques capacités martiales.
Avec une approche discrète réussie, les PJs espionnent la ferme (plan issu du petit supplément « Buildings of the Reikland ») et aperçoivent la fausse patte de monstre dans la cour. Après une tentative d’intimidation ratée, les PJs font semblant de rebrousser chemin et attaquent la ferme par deux côtés. S’en suit un combat assez cinématographique (merci les Avantages !), entre sauts de toits, blocage de haches et échecs critiques : les 3 malfrats se rendent et Frederick lâche l’histoire et leur engagement par Johanna Stiegler. Après conciliabule, et en considérant que ces 3 lascars sont des pauvres gars, les PJs décident de les laisser tranquille, en leur recommandant fortement de quitter le village.
Muni de la fausse patte de monstre, ils retournent au campement pour apprendre que Thulgrim s’est fait la malle le matin avec un groupe de Strigany, emportant avec lui tout l’argent de la construction. Les Strigany restants indiquent que sa destination semblait être Altdorf. Laissant cette information de côté, ils assaillent Johanna de questions et finissent par la faire craquer. Elle tombe en pleurs et propose humblement de les récompenser si ils partent à la poursuite de Thulgrim. S’en suit alors une longue discussion entre les personnages (ou les joueurs, comme vous voulez) pour savoir quoi faire avec elle : respecter la loi (et donc la dénoncer) ou bien accepter son offre. A la fin, et après une reconnaissance de culpabilité document dûment signée par Johanna, les PJs décident de ne pas la livrer aux autorités.
C’est donc le lendemain, et avec avec plus d’1 jour de retard sur Thulgrim, que les PJs partent avec la roulotte de Reuter et son cadavre : direction Ubersreik pour remettre le corps à sa famille. Sur place, ils se font recevoir un peu fraîchement, vu leur niveau social, mais parviennent à convaincre le frère et la soeur de Reuter que le coupable est Thulgrim et proposent de le pourchasser contre une récompense, ce qui est accepté. Après avoir joué sur ce premier tableau, ils vont également visiter la famille Stiegler et finissent également par convaincre le patriarche que Thulgrim a fait capoter la construction du moulin. Ils proposent aussi de le pourchasser contre récompense, ce qui est accepté…
Fort de leur double promesse de récompenses et de la perspective de récupérer le contenu du coffre volé par Thulgrim, les PJs repartent sur la route et découvrent que Thulgrim a pris une diligence pour Altdorf. Ils font de même, et après quelques jours de voyages, entre Auerswald et Grundburg, ils tombent sur un groupe de mutants en train de dévorer les passagers d’une précédente diligence : il s’agit là du démarrage d’Erreur sur la Personne :). Après un combat finalement assez rondement mené et une fouille des corps, ils découvrent le cadavre d’un Halfling ressemblant trait pour trait à Moelleux du Revard. Il porte sur lui la lettre d’héritage et son certificat d’identité : il s’agit du sieur Petithavre. Par rapport à la version « officielle » d’Erreur sur la Personne, le cultiste est donc un Halfling qui s’appelle Petihavre. Les documents sont dispo ici.
C’est donc avec la perspective d’un riche héritage et d’une bonne nuit de sommeil que les personnages arrivent à l’auberge des Lances Croisées, avec un groupe de Patrouilleurs Ruraux. Je vais y placer également tout les PNJs de la « Diligence et les Chevaux », avec l’annonce de recherche d’aventuriers, mais ça sera pour la prochaine séance!
Ce qu’il va se passer ensuite :
- La trame principale de l’Ennemi intérieur va se poursuivre, sans grosses modifications si ce n’est que « Kastor Liberung » est remplacé par un Halfling du nom de « Petithavre »
- Thulgrim a payé ses dettes aux créanciers à Altdorf et sombrent dans l’alcoolisme dans les tavernes Naines d’Altorf.
- Un autre personnage les attendra à l’auberge des Lances Croisées : une prêtresse de Rhya, membres des Filles de Rhya, et chargée par son Ordre d’enquêter sur des disparitions de nouveaux nées associées au nom d’un certain … Petihavre 🙂
- La famille Reuter va vouloir récupérer le sceau familial et mener son enquête. Ils engageront un chasseur de primes pour interroger les PJs à ce sujet (c’est le Halfling de l’équipe qui a dérobé le sceau sur le cadavre de Reuter, cf résumé plus haut), et également pour vérifier leur niveau d’avancement dans la poursuite de Thulgrim. Cela interviendra cependant plus tard dans la campagne.
- La famille Stiegler, une fois que Johanna sera rentrée et qu’elle aura mis le patriarche au courant, va choisir d’éliminer les PJs car possédant trop d’informations dangereuses pour la famille. Je verrais comment cela se traduira, mais ça sera pour plus tard dans la campagne probablement.
A suivre !!!
Bravo super résumé de ces deux parties, Hâte de lire la suite de vos aventures.