Deadlands, Rechargé et Adventure Edition

SWADE / Deadlands Weird West

Suite à la sortie de Swade (Savage Worlds Adventure Edition) en français chez BBE et au vu des améliorations apportées (notamment autour de ce p…n d’état « Secoué » que j’avais modifié d’ailleurs entre temps), j’ai décidé de basculer ma campagne Deadlands Reloaded (et donc ses personnages) vers cette Adventure Edition. Pour info et pour éviter de vous y perdre, ‘Deadlands’ s’appelle désormais ‘Deadlands Weird West’ dans la gamme – un poil nébuleuse – de Pinnacle, et cela vient remplacer la version ‘Reloaded’.

En ce mois d’avril 2023 les livres physiques de Deadlands Weird West (le Deadlands version SWADE, pour ceux qui n’ont pas suivis) arrivent dans tout les saloons :

Le coffre du financement participatif de Deadlands Weird West – Black Book Editions

J’avais les PDF depuis un temps certain, mais j’ai peu de goût à lire 300 pages sur écran. Cette fois, le « livre de base » est disponible en A5 cartonné, mais se compose en fait de 2 tomes : le livre principal et son compagnon. Après une première lecture, voici quelques points :

  • Le jeu se positionne en 1884, et intègre les conséquences des 4 campagnes de Reloaded (Le Déluge, les Derniers Fils, la Mort aux Trousses et de Bonnes Intentions). Cette intégration est bienvenue et fait progresser l’univers de manière logique, SAUF … vois le point suivant.
  • On retrouve la description des zones des USA, des compagnies ferroviaires, tout cela avec les évolutions intervenues jusqu’en 1884. Le reste est au final assez semblable au contenu de Reloaded.
  • Attention – plutôt pour les MJs : Par contre, le background subit en même temps une sorte de « reset » partiel assez curieux, pour ne pas dire complètement bancal, avec une explication si capillo-tractée que j’en perds le peu de cheveux qu’il me reste. Dans cette version, l’Union a gagné sur le Sud en 1871 et désormais les états sont unifiés. J’ai du mal à voir pourquoi un reset de ce type a été jugé nécessaire par Pinnacle, alors qu’il aurait assez simple de positionner la fin de la guerre en 1883 par exemple. Ce « reset » est expliqué par une sorte de bond temporel impliquant la fée Morgane (si, si !), j’en passe et des meilleurs. Bref je trouve ce changement complètement nul, pour ne pas dire pire. Si quelqu’un y trouve un quelconque intérêt, je suis preneur de toute information explicative plus détaillée que les éléments présents dans les livres -> l’explication m’a été donnée 🙂
  • Donc, l’auteur a constaté que Deadlands était utilisé par des groupes jouant des confédérés, avec un objectif de racisme/suprémacisme blanc. Souhaitant couper court à toute récupération de son jeu dans ce domaine – ce que l’on peut comprendre – , il a donc décidé de faire ce « reset » temporel et de positionner l’ensemble de son jeu avec une Guerre de Sécession terminée. Je maintiens mon avis que ce choix est mauvais, et sa mise en œuvre encore plus.
  • Entre autres solutions, l’auteur aurait pu simplement mettre un « disclaimer » dans son introduction, ou encore décider que les confédérés avaient abolis l’esclavage en 1871 et continué la guerre pour des raisons de pouvoir et de territoires. Pour le coup, ça aurait été élégant et ça répondait au cahier des charges.
  • De plus, contrairement à ce que j’ai pu lire ici et là, la suppression totale de la rivalité Nord-Sud n’est pas innocente. La campagne comme le Déluge par exemple se retrouve avec un antagoniste en moins. Et d’une manière générale, cette rivalité permettait d’entretenir un état de tensions supplémentaires, d’intrigues et d’espionnage. Effacer toute cela enlève mécaniquement une couche de dangers, d’oppositions et de possibilités d’aventures.
  • Sinon, le jeu subit également le nivellement par le bas de la volonté d’unifier les règles entre univers. A titre personnel, je joue à Deadlands (depuis 1997), pas à Savage Worlds, et je n’ai strictement rien à faire du fait que « tu comprends, les règles elles sont multi-univers, etc« . A mon sens, les déclinaisons successives du jeu « générique » font perdre petit à petit tout le sel de l’ouest zarbi qu’est Deadlands. C’était déjà un peu le cas avec Reloaded, mais acceptable, mais cela devient plus important en Weird West. Dernière victime en date dans cette déclinaison du jeu : la magie du Huckster. Alors que le tirage des cartes faisait tout l’intérêt de ce type de personnage iconique, il devient désormais un bête lanceur de sortilège, en rendant coûteux et difficile d’accès le fait de se confronter aux manitous. Il faut désormais dépenser un jeton (!) – donc une pépite dans le vocabulaire Deadlands historique – pour déclencher cette possibilité, qui faisait tout l’intérêt d’une carrière de Huckster. Autant dire que le tirage de cartes va devenir exceptionnel pour ces personnages.
  • Toujours sur les Huckster, la règle ajoute aussi la possibilité de lancer n’importe quel pouvoir par le biais des cartes (et donc la dépense d’un jeton). C’est très puissant – trop à mon sens – et fait penser à un os à ronger créé pour l’occasion : « ok, le huckster tire les cartes que très rarement, mais regarde, maintenant il peut potentiellement lancer tout les pouvoirs dispos ». A mon sens, tout ceci sent le bricolage et n’a probablement pas été beaucoup testé avec des joueurs Hucksters connaissant toutes les éditions.
  • A ce sujet, je prévois une règle spéciale pour les Hucksters et remettre le tirage de cartes et la confrontation aux manitous au devant de la scène, plutôt aligné sur Reloaded.
  • A noter également que la magie en général devient très très facile, car le niveau de difficulté reste faible (4) et le nombre de points de pouvoir disponibles importants. Des esprits ayant probablement assez peu testé cet aspect indiquent que la magie est désormais limité par le nombre de Points de Pouvoir, mais cette limitation saute très rapidement avec quelques Atouts (récupération rapide, augmentation de Points de Pouvoir, Sang des Whateley, etc).
  • Exit également les jetons (ou encore plus anciennement pépites) de couleur, remplacés désormais par un seul jeton générique.
  • Les actions de double détente et de ventilation sont désormais accessibles via des Atouts, pourquoi pas.
  • Parmi les bons points, l’arrivée de nouveaux types d’Arcanistes, avec les Sorcières, les adeptes du Vaudou et les Mages du Métal, décrits dans le « Compagnon ».
  • Le compagnon reste le supplément le plus intéressant, au final. Seul bémol : la section sur les PNJs me semble inutile. Elle reprend plein de PNJs apparus dans les campagnes/scénarios de Classic/Reloaded, mais sans beaucoup de détails. Le MJ vétéran y trouvera donc une redite assez vaine, et le novice n’aura que peu de background et d’informations pour les utiliser.
  • Le tout est de bonne qualité et agréable à lire. La boite en carton du financement participatif contient également une campagne et plein d’aides de jeu bienvenus, que je n’ai pas encore parcouru en détail.

Aides de jeu pour Deadlands Weird West :

Grâce à Scribe Ludique qui avait produit un très beau livret pour Deadlands Reloaded, le voici mis à jour en version Swade/Weird West :
livret_deadlands_weird_west_lowres

Pour ceux qui préfèrent une fiche plus « light, » voici une adaptation FR de la fiche US (Swade/Weird West) :
deadlands_swade_fr_v1

Le Déluge et les Derniers Fils

Les ruines de la demeure des Whateley, sur l’île.
Le Repaire des Whateley, sur l’île

Stone Cold Dead