Enfer et Damnation, voici le Moussillon

Avertissement : le texte ci-dessous s’adresse avant tout à des MJ désireux de faire jouer cette campagne ou à des joueurs l’ayant déjà joué. Spiler inside !

C’est contraint et forcé que les personnages Bretonniens de mes joueurs se retrouvent enrôlés pour récupérer le sieur Guildo Le Beau. Ils sont en effet incités à choisir en un procès en rébellion ou bien entrer dans le Moussillon : en effet, ils sont tous mêlés à une révolte contre seigneur – certes perverti – mais seigneur malgré tout.

Nous retrouvons donc un Chevalier Errant (Godefroy de Quenard), une Herrimaut (Mathilde), un Jongleur-Acrobate (Antonin le Magnifique) et une épéiste Estalienne (Dolores) partis pour traverser le cordon et découvrir le Moussillon.

Le récit de cette campagne vu par Antonin, rédigé avec beaucoup de classe, est disponible ici : [[Attach:compagnie_marais_01.pdf|Les aventures de la Compagnie des Marais]].

En parallèle du récit ci-dessus, voici quelques éléments que j’ai appliqué en tant que MJ et qui peuvent servir à d’autres :

  • Comme dit plus haut, mes joueurs se sont retrouvés quasi obligés de poursuivre Guildo Le Beau après avoir trucidé un chevalier, surpris en pleine action avec de jeunes enfants. Capturés par les hommes du duc, l’intendant du duc de Lyonesse Berthelis de Fontanges leur donne alors deux options : soit se faire oublier et entrer en Moussillon pour traquer un dangereux criminel, soit se faire pendre. Ils choisissent la première option.
  • J’ai choisi de faire de cet intendant leur donneur d’ordre, car je n’aime pas faire apparaître de personnages trop importants devant les PJS : ce qui est « caché » est toujours plus effrayant que la réalité 🙂
  • A Cracheur et Puanteur, ils font preuve de compassion envers Cracheur et prennent leur défense. A force de persuasion et d’attentions et en finissant par promettre de leur rapporter un cochon, Ger finit par leur cracher le morceau. Pas de combats ou de capture du cochon de Puanteur, donc.
  • Sur le trajet entre Cracheur et la tour de Hane, campement dans un ancien temple en ruine le long de la route, et attaque de morts-vivants, histoire de montrer réellement que le territoire est dangereux. J’ai utilisé pour le temple les excellents plans noir et blanc de « The Forge Studios », sur http://www.rpgnow.com/
  • Au chateau de Hane, j’ai exagéré l’accueil bienveillant de tout les habitants de la tour. Ils ont bien senti quelque chose de bizarre, mai sils sont tombés de haut lorsqu’ils ont découvert la réelle personnalité d’Aucassin. Ils ont finalement réussi à faire évader Bérénice. J’ai aussi récupéré trois poêmes su Internet, afin de donner du corps au personnage de Bertrand d’Aquitanie : [[Attach:poeme_hane.txt|Poemes de Bertrand]]
  • Sur la route entre Hane et Moussillon, j’ai ajouté le bourg de commerce de Morgne, une sorte de comptoir d’échanges de denrées alimentaires qui alimente ensuite Moussillon. Le bourg, entouré d’une palissade grossière et moussue abrite aussi une statue de la Grande Truie et dispose de tout un tas d’enclos à bestiaux difformes. Mes joueurs on croisés ici les chevaliers d’Aucassin, mais ceux-ci ne savaient pas encore qu’ils avaient fui la tour. Mes joueurs ont donc du ruser pour cacher Bérénice, et ils ont même réussi à leur voler leur chevaux !
  • Sur le trajet entre Morgne et Moussillon, ils doublent un chariot contenant 4 cages en fer. Surprise ! Dans l’une d’elle se trouve la sœur d’Antonin, qu’il a perdu de vu il y a 2 ans maintenant. Ils tendent une embuscade aux marchands d’esclaves et le groupe intègre un 5ième personnage !
  • Ensuite, globalement, aucun changement notoire dans les pérégrinations dans la ville de Moussillon, si ce n’est qu’ils arrivent à dérober le diadème à Reginald. Après avoir rencontré le Duc Cannibale et avoir vu la tête de Guildo, ils décident de sortir du Moussillon, quitte à s’attirer la colère du Duc de Lyonnesse et de son intendant, mais ils ne veulent pas se « salir » dans les missions proposées par le Duc – c’est tout à leur honneur. Devant leur abnégation et la remise du diadême sans autre forme de procès et avec leur parole devant la Dame que Guildo est bel et bien mort, l’intendant de Lyonnesse accepte et les laisse vaquer à leur futures occupations.

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