It Looks Could Kill – WH v4

**** ATTENTION – SECTION INTERDITE A DES JOUEURS ***

Voici ma première partie avec la v4, et une nouvelle équipe composée d’un Halfling Débardeur, d’une Humaine Espionne (je n’ai rien dit) et d’un prêt de Sigmar. Une prêtresse de Rhya devrait les rejoindre d’ailleurs sous peu.

J’ai choisi de démarrer avec ce scénario de Cubicle, dont j’ai principalement traduit les caractéristiques/compétences des PNJs, le reste étant dans un anglais assez facile et agréable. Les personnages démarrent directement sur le bateau, après leur avoir indiqué pour chacun les raisons pour lesquels ils se trouvaient là :

  • l’espionne vient surveiller la construction du moulin pour le compte des Karstadt (riche famille marchande de Ubersreik, cf « Starter Set, Ubersreik Guide » page 44) et s’est donc faite embaucher,
  • le débardeur Halfling a signé pour gagner un peu plus d’argent que sur les docks d’Ubersreik,
  • le prête de Sigmar est en voyage initiatique dans l’Empire et doit entretenir les autels de Sigmar dans les coins reculés. Il profite du voyage pour se rendre également à Grausee.

Après avoir fait connaissance avec les protagonistes sur le bateau, je le mets rapidement dans l’action avec l’accident du navire. J’ai modifié le scénario original comme suit sur ce point : j’ai considéré qu’il existait un petit groupe de Fimirs dégénérés dans le marais d’Ortschlamm. L’un d’entre eux a positionné une grosse pierre sous l’eau dans le but de prendre le bateau d’assaut et de ramener une femelle humaine pour s’accoupler. Une fois le bateau brutalement stoppé, mes joueurs doivent faire face à un Fimir (carac du livre de base, aucune compétence spéciale). Ce premier combat a été l’occasion de tester les règles de combat de la v4 qui m’ont paru excellentes en tout points, sauf les avantages sur le Tir (je vais supprimer cette possibilité d’ailleurs). Les personnages ont vraiment eu du mal, malgré la faiblesse du Fimir, ce qui renforce vraiment l’aspect dramatique et potentiellement définitif d’un combat.

Après cette phase d’action, les personnages découvrent le campement et les différents personnages. Ils prennent également conscience des tensions et de l’ambiance un peu malsaine qui règne. Après avoir effectué quelques menus taches, discuté avec les PNJs et subis des cauchemars nocturnes, c’est avec beaucoup de craintes qu’ils acceptent finalement de déterrer les pierres sculptées. Avec moult précautions, études et questions, ils arrivent finalement à les basculer et restent un peu surpris de ne pas subir d’autres conséquences (comme prévu !). En revenant au camp, ils découvrent le corps de Reuter et le Halfling en profite d’ailleurs pour lui piquer discrètement ses bagues et sa bourse. Note : Une des bague est en fait le sceau historique de la famille, sorte de porte-bonheur et les Reuter mettront tout en oeuvre pour le retrouver…

La carte de Grausee (avec une fôte !)

Après une étude des lieux, ils en concluent qu’une grosse bestiole a traversé le fleuve, et malgré les promesses de récompense Johanna Stiegler, ils refusent de traverser, échaudés par leur premier combat contre le Fimir ! Ils mènent quelques interrogatoires serrés sur le campement, prennent des notes et nous décidons d’arrêter a partie là, car il est tard/tôt 🙂

A suivre///

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