Quelques règles personnelles

Précision importante : ces règles maisons sont pour la V2

Equilibrage FM/Int

J’ai toujours trouvé bizarre de faire coller les compétences de savoir sur la même caractéristique que celle servant à la perception. On se retrouve potentiellement avec des éclaireurs/scouts plus performants en savoir que les carrières académiques. Pour équilibrer tout cela, je considère que la FM (Force Mentale) correspond également à la capacité d’apprentissage, de calcul et de mémorisation. En conséquence, toutes les compétences de « Connaissances » et de « Langues » s’effectuent donc sous FM. La caractéristique Int représente plutôt l’intuition et la vitesse de réflexion, ce qui colle avec les reste des jets associés.

Dégats au combat

Globalement, les règles de combat de la seconde version me vont bien, avec des options intéressantes. Seule modification, que j’appliquais déja avec la v1, est que tout coup qui touche fait toujours perdre au moins 1 point de Blessures, indépendamment de la somme Endurance+Armure.

Détérioration des armures

Chaque fois que le personnage subit des dégâts en combat, on incrémente un compteur pour chaque pièce d’armure (typiquement inscrit en dessous de la valeur de protection sur la vue de localisation). Lorsqu’un compteur arrive à 10, la pièce d’armure en question perd un point de protection et le compteur est remis à zéro. Ainsi, une veste de cuir devient inutilisable après avoir reçu 10 coups, tandis qu’une jambière de cuir+métal conserve 1 point de protection.

Critiques

J’utilise la règle des doubles, parues pour Warhammer v1, mais je ne sais plus dans quel ouvrage. Le principe est simple : tout double sur le D100 est un critique (ie 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00). Si le double est inférieur au pourcentage, c’est une réussite critique, sinon c’est un échec critique.

Magie et malédiction de Tzeench

Je trouve les malédictions un peu trop aléatoires dans les inconvénients apportés. Afin de renforcer le risque d’utiliser la magie, lorsqu’un magicien subit la malédiction de Tzeench, il perd toujours un nombre de points de blessures égal au nombre de dés ayant fait le double, triple, etc. Un magicien débutant qui ne lance qu’un seul dé perdra ainsi 1 point de Blessures sur un ‘1’.

J’ai aussi revisité les malédictions de Tzeentch, que je trouve assez peu équilibrées (avoir les cheveux qui se dressent pendant 1d10 rounds, c’est beaucoup trop court). Ces nouvelles tables sont issues des « Royaumes de Sorcellerie » et adaptées en conséquence. A télécharger ici :Malédictions de Tzeentch

Apprentissage des sorts

Afin de permettre une progression plus logique dans l’apprentissage des sorts, chaque sort coûte (DIFFICULTE * 10) points d’éxpérience, avec un minimum de 100 points. Ainsi, un sort de difficulté 18 coutera 180 points, et un sort de niveau 6 côutera 100 points, comme prévu initialement. En contrepartie, il n’y a pas de listes de sort, chaque magicien est libre d’appendre ce qu’il souhaite dans l’ensemble des sorts disponibles à sa carrière.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.