Nous nous retrouvons en ce 10-11 Mars 2019 sur les bords de la Loire pour continuer la découverte des terrains de chasse. Deux scénarios nous attendent : le sauvetage de VIP perdus et la traque de Custer. Après un petit rappel des diverses règles, nous décidons d’appliquer les nouvelles modifications de l’auteur, avec le sprint, le tir nourri et la possibilité de faire le mort (cf. ce fichier).
Honneur à l’infamie la plus faible, les Indiens décident de jouer contre les Sorcières et les Confédérés. En conséquence, la Congrégation affronte donc les Vampires. Après une mise en place des décors et des VIP, le combat commence.

Sur la table Congrégation/Vampires, il s’avère que la Confédération débute en étant totalement activé ce tour, résultat d’un évènement de campagne. Les Vampires se placent rapidement pour récupérer 2 VIPs et restent en position de vigilance, attendant patiemment la venue des adversaires. De son côté, au second tour, la Confédération se déplace et parvient également à récupérer 2 VIPs.

Après quelques échange de coups de feu et 1 perte de chaque côté, chacun peut retourner dans son coin et sortir ses VIPs : du coup le scénario laisse un goût d’inachevé aux 2 joueurs. Mais j’y reviendrais plus bas.

Sur l’autre table, chaque possee avance prudemment, espérant trouver l’ultra VIP tout en s’échangeant quelques coups de semonce. Les Sorcières ont la chance de tomber sur le VIP à 4 points, tandis que les indiens et les confédéres récupèrent chacune 1 et 2 VIPs respectivement. Cependant, les Sorcières essuient un feu nourri des Zombies Confédéres, tandis que les Indiens font le forcing pour récupérer le PNJ à 4 points. Malgré une résistance héroïque, Ezekiel (un fusilier des Sorcières) et Abigail y laissent leur peau. De leur côté les Confédérés s’en sortent plutot bien, avec 2 VIPs récupérés. Mais au moment ou les Indiens commencent à traîner le personnage, l’Esprit Devoreur le rattrape et le tue ! Au final, une victoire assez large pour les Confédérés, qui termine sur assez gros carnage…

Au final, pas mal de pertes, notamment chez les Indiens, la Confédération et les Sorcières. Ces dernières perdent d’ailleurs définitivement l’une d’entre elles pendant la phase de blessures, sans aucun possibilité de recrutement ! Dans les autres équipes, chacun progresse doucement et s’équipe en vu de la « Traque de Custer ».
Deux ambiances, deux tables : sur ce scénario, il est clairement intéressant de jouer à 3, alors qu’à 2 joueurs, la partie s’enlise un peu. Une proposition consisterait peut-être à ne pas mettre de VIP important et d’en placer un nombre impair (1 + nombre joueurs à 2/4 et 2+nombre de joueurs à 3). Par contre, consensus général sur les nouvelles règles, notamment le sprint qui dynamise les débuts de partie notamment.
Un mot sur les décors : la plupart viennent de chez Sarissa (mine, forge, train, …), certains sont imprimés en 3D (Saloon, cabane de trappeur, rochers, …), un provient 4Ground (le gibet) et enfin le pont et l’éolienne proviennent de chez Vindis Miniatures, un fabricant français que je vous recommande chaudement !
A suivre pour la Traque de Custer
À deux, ce n’est pas que le jeu s’enlise, c’est juste que le vainqueur est désigné au hasard jet révélant le VIP et qu’il n’y a pas de jeu: à partir du second tour, On n’interragit plus ou peu avec l’adversaire car il faut déjà sauver les points du monstre. Et une fois que c’est fait, On n’a plus le temps de traverser la diagonale.