DA : La traque de Custer

Après cette étape de progression, les sorcières de Salem se retrouvent avec la plus faible infamie. Le joueur (c’est à dire moi 🙂 ), vu la faiblesse de son équipe, décide d’affronter les deux têtes de liste : les fidèles de Dracula et la Congrégation. L’objectif est de les laisser se décimer entre eux tout en tentant de survivre. Sur l’autre table, les Indiens se retrouvent donc confrontés à la Confédération des Ténèbres.

Les sorcières et leur possee, bien planqués dans un coin..

Sur la table à 3, Custer commence son déplacement aléatoire dans la direction des Vampires. Avec un double déplacement de 6″, il se retrouve vite à porté des tirs des sbires de Dracula, tandis que la Congrégation avance ses pions petit à petit, tout en arrosant de plombs les Sorcières.

La congrégation profite du décor pour avancer pas à pas.

Réduit à 0 PV au bout 3 tours, Custer est récupéré par les Vampires, tandis que divers échanges de coup de feu et sortilèges ont lieu entre les sorcières et la Congrégation. Réduit à 3 figurines – et sans leur chef – les sorcières ne peuvent que constater le carnage et terminent la partie en mode cache-cache.

Courageuses sorcières …

De son côté, le joueur Congrégationniste (ça se dit ?) n’écoute que son courage et tente un assaut en force vers le coin ou se sont retranchés les Vampires, qui possèdent désormais Custer.

Attaque en file indienne de la Congrégation, les sorcières restent planquées dans le coin en haut à gauche. Les Vampires se mettent en mode « défense », dans leur coin également.

Malgré une attaque acharnée, la Congrégation ne parvient pas à renverser la vapeur, et Custer reste entre les mains des « Draculistes ». Des pertes sont comptabilisées de part et d’autres, avec un petit plus pour les ex-esclaves. La partie se termine sur la victoire des fidèles de Dracula.

Défense groupée pour les Vampires

Sur la table à 2 joueurs, Custer se dirige également plutôt vers la Confédération, tandis que les Indiens se lancent à sa poursuite.

Avancée d’Indiens dans la plaine

Mais la Confédération, aidée par son Nécromancien et par son mercenaire fossoyeur (combo qui tue !) envoi des vagues de Revenants, bien pénibles à tuer et qui ralentissent la progression des Change-Peaux. Entre temps, Custer a été abattu et se voit récupéré par une tunique grise. Là encore, malgré tout leurs efforts héroïques, les indigènes ne parviendront pas à briser la défense des vils confédérés. La partie se termine avec des pertes côté Indiens et assez peu de dégâts côté Confédération.

Des confédérés bien retranchés

Victoire pour la Confédération !

La phase de progression qui suit voit l’amélioration de quelques unités, tandis que des recrutements complémentaires s’opèrent du côté des Sorcières et des Vampires. Un peu de matériel est acheté également.

Ce sympathique scénario souffre d’un défaut : le déplacement rapide de Custer sous forme de bête le place trop rapidement aux mains d’un seul joueur. Je propose comme modifications de ce scénario les 2 règles suivantes :

  • Custer sous sa forme bestiale, ne fait qu’un déplacement de 6″ (cela évite de le placer trop vite à proximité d’une seule équipe),
  • Il se tourne toujours vers la dernière figurine à lui avoir fait des dégâts, sauf si il est déja au contact (cela apporte un petit plus stratégique sur l’ordre des tirs, car Custer se déplacera alors dans la direction de celui qui a tiré en dernier).

Prochaine étape : Convergence extrême !

Une réponse à DA : La traque de Custer

  1. Nico dit :

    Effectivement!
    J’invite les lecteurs assidus du Ratier à suivre son bon conseil, car à 12’´ de déplacement à la fin du premier tour, Custer offre un gros pas vers la victoire au joueur occupant son angle de vue.
    (Ouais, j’ai perdu la partie ;-))

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.