Résumé et suivi de campagne

J’ai démarré le Déluge juste après la fin de Stone Cold Dead et son sévère remaniement (cf . cette page à terminer d’ailleurs). De cette première « campagne » ou disons plutôt gros scénario, mes joueurs en sortent avec le souhait de défaire la Loge Céleste, qui est « l’entité » malfaisante que j’ai exploité en background. Pour rappel la Loge Céleste est succinctement décrite dans STD, mais j’en en fait l’acteur majeur qui veut contrôler la ville et en faire son fer de lance dans l’Ouest.

Mes joueurs et joueuses ( dessins de Belle et Miss Laverne ici ) :

  • Duke Vent d’Eté : Un métis indien, borgne, force de la nature et un peu simplet
  • Belle Whateley : Une huckster chétive, issue de la sombre lignée, mais en provenance de la côte Est.
  • Miss Laverne : Une danseuse de cirque géante (un peu « freaks ») née à Maubeuge, et cherchant grave un mec 🙂
  • John-John : Un indien, curieux du monde des blancs.

Après une courte aventure dans un monastère, toujours lié à la Loge Céleste, ils acquièrent des documents leur indiquant que la Loge cherche à se déployer dans le Labyrinthe. En se déplaçant dans le désert, ils tombent sur la ligne de chemin de fer souterraine de Hellstrome, et donc sur la première intrigue du Déluge : « Hellbore ». Là, O’Malley, en plus des informations déjà prévues, leur glisse qu’il a effectivement entendu parler d’une secte venue de l’Est cherchant à s’implanter, et que cela pourrait bien être la Loge Céleste.

Je fais donc jouer les 3 premières intrigues dans la foulée, intrigues qui se prêtent d’ailleurs assez peu à l’intercalage de « Savage Tales ». Je motive mes PJs pour la visite de Lost Angels en leur faisant miroiter – via O’Malley – que Sam Hellman en sait probablement long sur la Loge Céleste et ses activités dans le Labyrinthe. Une fois en ville, ils réussissent à dévaliser Lawrence (ie le logeur de Sam Hellman,) qui s’empresse de les dénoncer. S’ensuit une course poursuite éperdue dans les rues de la ville pour échapper aux Anges Gardiens et quelques scènes épiques dans le port ou mes joueurs/joueuses réussissent presque à se noyer tout seuls ! Cependant, ils ont récupéré un peu d’argent de leur vol de Lawrence, de quoi voir venir un peu dans le Labyrinthe.

Comme Sam Hellman leur a indiqué que la Loge Céleste semble active vers Shan Fan, et que les PJs pourchassés n’ont pas spécialement de raisons de rester à Lost Angels, ils usent de leur talents de négociation pour embarquer à bord d’un navire marchand en partance pour Shan Fan.

Ce ce stade, mes joueurs ont donc pour moteur principal leur volonté d’éradiquer la Loge Céleste, ou en tout cas de stopper son implantation dans l’Ouest. Je me suis servi du trajet en bateau comme moyen pour découvrir le labyrinthe, mais sans vraiment les mettre en danger : tarifs élevés, famine, mesa, mines de roche fantôme, bateaux pirates, joncques, créatures marines, etc. Lors d’une halte de 2 jours à Shannonsburg, ils font quelques emplettes et se renseignent d’avantage : ils finissent par se faire attaquer dans une sombre ruelle par des pistoleros de la Loge Céleste. Triomphants, mes joueurs cherchent à se faire de l’argent et se retrouvent engager temporairement par l’ECA, afin de faire livrer un carton chapeau à Pennington-Smythe, qui devient pour l’occasion un informateur de l’ECA.

La suite du trajet entre Shannonsburg et Shan-Fan se déroule sans encombres, et la livraison du carton à chapeau leur donne l’impulsion pour aller voir Pennington-Smythe, ce qui me fait embrayer sur l’intrigue 4 (Big Trouble in Little China). J’ai déroulé cet épisode sans grande modifications : enquête rapide puis rencontre avec Dillenger, recherche de Pennington, combat et libération dans un quartier mal famé de Shan-Fan, révélations de Pennington, randonnée dans les collines, puis combat dans le trou contre les sbires de Ma Nouilles Fines et l’Esprit de la Terre, ou ils manquent de laisser leur peau. A noter que mes joueurs on assez vite trouvé le lieu de détention de Pennington avec un sortilège de Maitre de l’Esprit, lancé par la Huckster, sur un objet récupéré à l’hôtel.

Concernant le Glyphe, le fait de le voir leur donne une vision rapide de plusieurs symboles identiques. Je leur donne le sentiment indicible qu’il est important de le toucher, ce qu’il font. En le touchant, ils établissent un lien, qui agit comme une activation du Glyphe (ie au lieu d’aller étaler du sang ultérieurement). Ils ne savent naturellement pas encore à quoi cela sert, mais se doutent de l’importance du truc. Après avoir pansé leur blessures au Sunrise House, ils ont un échange de questions-réponses avec Pennington-Smythe, qui les enrôle comme prévu dans la Société des Explorateurs, et entre autres informations, leur indique qu’il cherche une clé en forme de squelette, perdue au poker (cf Savage Tale « Il faut couler l’Abyssal »). Il ne sait pas ou est la clé, contrairement à ce qui est dit dans le scénario. Dans la discussion, il indique que les Whateley ont un temps habité Gomorrhe, au nord de Shan-Fan, mais que la ville a la réputation d’être devenue maudite. Egalement et suite aux questions des PJs, il promet de se renseigner plus avant sur ces glyphes.

Le lendemain, ils reçoivent une invitation de Tam Grandes Oreilles. Un peu effrayé – vraiment et sans que je leur ai mis la pression – mes joueurs se mettent sur leur 31 et achètent des cadeaux à offrir à Tam ! Ils luis remettent leur cadeaux lors de l’entrevue, ce qui fait que Tam se retrouve dans un état d’esprit plutôt positif envers mes joueurs. Alors que lesdits cadeaux sont rangés dans une une vitrine à bibelots, les PJs s’aperçoivent qu’une clé en forme de squelette est disposée au milieu des autres bibelots. Dans le même temps, après un laïus sur ses lieutenants, Tam propose aux joueurs de détruire l’Abyssal, un navire de son ennemi Kang. Mes joueurs acceptent en demandant de l’argent ET la clé en forme de squelette. Après négociation role-play, Tam accepte, et voilà mes joueurs en charge d’une nouvelle mission.

De retour au Sunrise House, alors qu’ils se restaurent, ils sont accostés par un certain Ezekiel Coltrane, qui se présente directement comme un envoyé de la Loge Celeste, venu pour faire la paix et s’excuser. Il leur propose de travailler pour la Loge et notamment de trouver des Glyphes… Après des des échanges houleux, mes joueurs l’envoient sur les roses et lui demandent de ne plus se mettre en travers de leur chemin.

A ce stade, mes joueurs ont trois options :

  • explorer la piste « Whateley » en allant à Gomorrhe, et donc dérouler le scénario « Le Gardien »
  • suivre la mission donnée par Tam Grandes Oreilles, et donc aller « Couler l’Abyssal »,
  • essayer de savoir pourquoi et comment la Loge Céleste s’intéresse aux Glyphes.

Alors que je m’attendais plutôt à ce qu’ils se rendent à Gomorrhe, ils décident de se renseigner sur l’Abyssal et commencent à acheter du matériel divers et varié (dont de la dynamite, of course). A force d’enquêtes dans Shan-Fan et sur les îles alentours, ils apprennent que l’Abyssal a été vu il y a 10 jours à l’ouest de Shan-Fan et que de nouvelles mines de roche fantôme ont récemment été découvertes dans cette région. Ils décident de louer les services d’un bateau de pêche, et partent à la découverte vers l’ouest. Après 3 jours de navigation, ils arrivent en vue d’une Mesa surmontée de panaches de fumée : c’est la mine de Roswell, tel que décrite dans « Il faut couler l’Abyssal ».

J’ai déroulé cette Savage Tales à peu près comme dans le livre, si ce n’est que l’Abyssal n’est pas le vaisseau amiral de Kang, mais l’un de ses cuirassés, avec Red Petals Su à son bord toutefois. Une fois débarqués, mes joueurs se chargent des sbires restés pour « nettoyer », puis s’organisent en attendant le retour du navire. Lorsque celui-ci revient, ils ont caché 10 bâtons de dynamite dans une caisse sur le quai de fortune, caisse que fait léviter la huckster Belle Whateley jusqu’à la faire rentrer par une cheminée du navire… Après une succession de réussites insolentes aux dés, mes joueurs font donc exploser une partie du moteur arrière. Mais l’équipage de l’Abyssal riposte, notamment grâce aux « Pratiquants d’Arts Martiaux Avancés » et leur sol de Vol : ils font atterrir directement sur la Mesa 2 ogres chinois, ainsi qu’eux mêmes. S’ensuit un combat à mort, pendant que le reste de l’équipage tente de monter la falaise. Duke lance alors les 2 réservoirs des lance-flammes récupérés sur les sbires à l’arrière du navire, ce qui provoque une seconde explosion, qui achève de percer la coque : l’Abyssal commence à couler ! Sur ce, Red Petals Su réussit à sortir son ornithoptère, mais c’est sans compter sur Duke (encore lui) qui saute du haut de la falaise pour empêcher son départ. Il réussit à endommager légèrement l’Ornithoptère, mais subit de graves blessures, qui le rendent désormais inopérant sur le champ de bataille. En parallèle, Miss Laverne, malgré ses blessures, réussit à propulser un Ogre sur les membres d’équipage qui montent la falaise, pendant que John-John et Belle Whateley les arrosent respectivement de balles et d’éclairs. Devant tant d’acharnement, Petals-Su fait décoller son Ornithoptère et s’échappe, pendant que les PJs font des prisonniers.

En évitant les Ogres et les maîtres Shaolin survivants, mes joueurs montent sur un bateau de pêche resté à quai, et forcent les prisonniers à les aider à manœuvrer. Ils finissent par s’éloigner de la Mesa en feu, mais mal en point et avec une nouvelle ennemie revancharde à venir …

( A SUIVRE )

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