Destination Averheim et sa fête du vin

Après leur exploits, les personnages de mes joueurs ont reçus le titre de « Bienfaiteur de Talabheim », une récompense honorifique destinée à remercier les non-résidents ayant aidé d’une manière ou d’une autre la cité.

Devenir « Bienfaiteur de Talabheim » apporte les prérogatives suivantes :

  • un laisser-passer pour le Tallbastion, comme tout citoyen de Talabheim
  • une pension annuelle de 6 PA et 15 sous (non revalorisée depuis 2021)

Autant dire que c’est un peu une manière de dire « merci et au revoir ». A noter que mes joueurs n’ont pas tiqués sur le montant de la pension annuelle (!), ridicule il faut bien le dire 🙂

Etant donné que Loreleï Koenig est une aprrentie-sorcière, j’ai fait intervenir un mage de l’ordre Lumineux pour leur demander d’aller à Averheim éclaircir une sombre histoire de combustions spontanées (scénation « Une fin brutale » des « Royaumes de Sorcellerie »).

Mes joueurs ont profité d’une escorte de chevaliers de l’empereur allant à Nuln pour aller rapidement à Averheim, au début de la fête du vin.

Après trois séances de jeu, mes joueurs sont venus à bout de ce scénario assez sympathique. Ils ont globalement suivi l’enquête en interrogeant naturellement les témoins des combustions spontanées et ont compris assez rapidement qu’il y avait deux types de combustion, comme expliqué dans le scénario.

Ils ont aussi deviné que certaines combustions étaient liés à la taverne du « Cochon Droit » et ils ont commencé à enquêter dessus. A ce stade, j’ai modifié le scénario initial comme expliqué ci-dessous.

Dans la version initiale du scénario, dès que les personnages enquêtent de trop près sur le « Cochon Droit », ils se voient servir du vin de feu et sont donc condamnés. Je trouve cette étape un peu trop brutale, j’ai donc modifié le scénario comme suit :

  • Dès que Faustmann se rend compte que les PJs cherchent autour du « Cochon Droit », il mandate son lieutenant – un PNJ appelé Henz Friedmann créé pour l’occasion – de donner rendez-vous aux joueurs dans une taverne isolée. Pour leur fixer ce rendez-vous, un tire-laine sous-fifre de Faustmann suit les PJs et coupe la ceinture de deux d’entre eux sur 90% de sa hauteur, tout en collant un message. Le tire-laine profite d’un mouvement de foule pour commettre son méfait. Ensuite, à chaque fois que les PJs se lèvent ou s’asseillent, le MJ jette 1D10 : sur un résultat inférieur à 4, la ceinture finit de se couper. La perte de pantalon en résultant peut-être assez cocasse selon l’endroit et selon l’amour-propre du personnage.
  • Le message collé sur la ceinture leur donne rendez-vous à 18h à la taverne du « Moutardier Percé », au nord des quais d’Averheim. Cette taverne est ouverte uniquement de 18h à 3h du matin, et encore uniquement lorsque Faustmann le décide. Elle est en fait principalement utilisée pour organiser des négociations tranquilles et autres réunions du même acabit. Les PJs peuvent découvrir que la taverne a des horaires d’ouverture assez rares en discutant avec les dockers ou voisins.
  • Extérieurement le « Moutardier Percé » fait l’angle d’un paté de maison, avec un côté donnant sur les quais. A 17:50, le lieutenant de Faustmann et 2 Doigts (cf. le scénario) arrivent, ouvrent les volets intérieurs et allument des lanternes. Naturellement, si les PJs se sont mis en planque aux alentours, ils voient cette scène d’ouverture de la taverne.
  • Les PJs rentrent probablement et découvrent une taverne complètement vide à l’exception des 2 poings qui officient derrière le bar et du lieutenant Henz Friedmann. Ce dernier se montre très courtois et invite les personnages à s’asseoir, les boissons sont offertes. Il leur explique que son organisation a suivi leur enquête et que eux aussi sont extrêmement chagrinés par ces combustions spontanées – mensonge !!. Il indique aux PJs que ces phénomènes ont débutés avec la défection de Albrecht Le Jureur et que l’organisation le soupçonne d’être à l’origine des combustions. Il demande alors leur aide : s’introduire dans la bande qu’Albrecht essaye de reconstituer et leur servir d’espions. Il est peu probable que les PJs refusent, même si ils n’ont pas du tout confiance. Henz leur indique alors que Albrecht a prévu de recruter des suivants dans l’entrepôt désaffecté numéro 13, de l’autre coté de l’Aver, à 23h ce soir. La récompense est simple : ils gagent la protection de l’organisation et auront une rétribution allant de 1 à 20 CO selon la qualité des renseignements rapportés.
  • Il s’agit naturellement d’un piège à C… : en fait, Faustmann et ses hommes vont faire croire à une fausse cérémonie chaotique en dessinant sur le sol de l’entrepôt un pentacle et en y plaçant le cadavre d’une prostitué qu’ils ont malmené il y a 2 jours. En même temps, ils ont prévenu Friedrich Biedermann, un répurgateur de passage à Averheim. L’objectif est donc de faire croire au répurgateur que les PJs sont des cultistes et qu’ils viennent de commettre un sacrifice. A tout seigneur, tout honneur : l’idée de ce piège vient d’un scénario de Croc pour Warhammer, paru dans un Backstab. Tout le mérite de l’inspiration lui en revient !

A ce stade, tout dépend des décisions et actions des personnages. Voici le déroulement des événements :

  • 20:00 : 5 hommes de main de Faustmann rentrent dans l’entrepôt 13.Deux d’entre eux portent un gros sac : c’est le corps de la prostitué. L’entrepôt est constitué de deux pièces, ils dessinent un pentacle dans la seconde et y placent le corps avec 2 bougies assez grosses. Ils mettent aussi en place un piège simpliste : un sceau plein de sang de cochon est accroché au-dessus de la porte. Lorsqu’elle s’ouvrira, le personnage en première position se voir asperger de son contenu.
  • 20:30 : Les hommes de main ressortent de l’entrepôt.
  • 22:15 : Le répurgateur Friedrich Biedermann et 5 gardes d’élite d’Averheim se cachent dans l’entrepôt numéro 12 voisin et observent l’entrepot 13.
  • 23:00 : Les personnages arrivent – ou pas.

Naturellement, selon leur actions, les personnages peuvent surprendre les hommes de main, tomber sur le répurgateur en train de monter la garde ou tout simplement tomber dans le panneau. Si ils tombent dans le panneau – ce qui est arrivé à mes joueurs – voici la suite :

  • Environ 5 à 10 minutes après que les PJ soient rentrés dans l’entrepôt, histoire de leur laisser le temps de découvir le pentacle et le cadavre, ils entendent la voix de Friedrich les sommant de sortir du bâtiment et de se rendre, « au nom de Sigmar et de l’Empereur ». Il n’y a pas d’autre possibilités de sortie du bâtiment que la porte principale, la cave est inondée par l’Aver et il n’y a aucune autre porte.
  • Si les PJ combattent le répurgateur et ses 5 gardes, à vous de voir, mais si ils en sortent vainqueurs, il y a peu de chances qu’on les laisse désormais tranquille.
  • Si les PJ se rendent, ils sont conduits en prison, après s’être fait indiqués les charges qui pèsent contre eux : « meurtre » et « adoration des Dieux interdits ». Aux PJ de se défendent mais Friedrich Biedermann est un répurgateur consciencieux, qui n’exécute ses prisonniers qu’au terme d’une enquête scrupuleuse.
  • Friedrich se rend rapidement compte que les éléments suivants ne collent pas : les symboles du pentacle sont totalement aberrants, il est mal dessiné et le cadavre de la femme date de 2-3 jours. Cependant, selon les réactions de PJ lors de leur arrestation il peut éventuellement avoir des doutes : ce sont peut-être des apprentis cultistes totalement nuls, mais qui n’en adorent pas moins les Dieux du Chaos. Bref, ce moment est un passage pur « jeu de rôle », ou les PJ devront s’en sortir en convainquant Friedrich.
  • Durant leur incarcération dans la prison d’Averheim, ils noteront que le geolier semble assez cultivé et leur pose aussi des questions : c’est en fait un fidèle d’Albrecht Le Jureur, et si les PJ sortent, cela fera un lien tout naturel pour que les PJ soient contactés par Albrecht.

Si les PJ s’en sortent d’une manière ou d’une autre, ils ne faut pas oublier qu’ils sont désormais définitivement dans le collimateur de Faustmann et qu’il mettra tout en oeuvre pour les éliminer. En parallèle, Albrecht le Jureur les contacte rapidement et les met au courant de toute l’affaire. Pour le coup, mes joueurs ont été particulièrement méfiants avec Albrecht, mais ils ont malgré tout tenté le coup avec lui.

Ils ont donc investi à nouveau un entrepôt (cf.scénario) : la Kislevite et l’apprentie magicienne se déguisent en acheteuses Kislevites, Albrecht les aidant à se déguiser. Pendant cette préparation, l’agitateur et la sentinelle Halfling réussissent à s’infiltrer dans l’entrepôt de la transaction par les toits et se cachent à l’intérieur.

Il faut noter aussi que le sieur Draupnir porte autour de son coup un des fameux collier (cf. les chapitres précédents de ma campagne), qui est l’une de ses sources de Malepierre. A noter aussi que les Doigts de Faustmann sont au nombre de 3 au lieu de 2 dans la version initiale du scénario.

Lors de la vente aux enchères elle-même, mes joueuses « Kislevites » remportent la première enchère et s’approchent de Draupnir (cf. scénario) : elles le capturent et le prennent en otage. A ce moment là, tout s’est déclenché naturellement : les deux PJ cachés font feu de tout bois et les diverses factions se défendent ou attaquent, selon mon inspiration du moment.

Sur cette fin de scénario, il peut être assez facile de faire mourir les personnages étant donné les forces en présence. Voici ce que j’ai fait à partir du moment où mes joueurs ont pris Draupnir en otage :

  • Le Tiléen et ses mercenaires cherchent à fuir, mais attaquent quiconque se met en travers de leur route.
  • Les Doigts de Faustmann cherchent à défendre les caisses de vin et à reprendre Draupnir : ils attaquent donc directement les PJ.
  • La fanatique d’Ulric prend Faustmann en otage, en pensant qu’il détient la recette du breuvage et s’enfuit, mais tout en combattant quiconque se met en travers de sa fuite.
  • Le nécromant – j’ai remplacé le vampire prévu initialement par un nécromant – souhaite à tout prix récupérer Draupnir et le collier qu’il porte au cou. Il s’en prend donc directement aux PJ qui détiennent Draupnir, mais il s’enfuit dès que la situation devient intenable pour lui.
  • Albrecht vient aider les PJ avec 4 hommes de main lui étant resté fidèle.

Après quelques coups critiques, deux points de Destin et quelques franches rigolades, mes PJ réussissent à faire fuir ou tuer tout le monde et sont cachés par Albrecht dans l’entrepôt voisin, afin de se remettre de leur blessures.

Leur actions à Averheim ne sont pas finies pour autant, car :

  • la fanatique d’Ulric va aller piller le Cochon Droit pendant la nuit, afin de récupérer le maximum d’informations sur la fabrication du vin de feu
  • le nécromant va se cacher quelque par en Averland mais souhaitera mettre la main sur le PJ afin de récupérer le collier – notez que je ne sais toujours pas à quoi ces colliers servent, mais c’est une puissante motivation pour des mes joueurs 🙂
  • mes PJ n’ont toujours pas démasqué le Halfling pyromane, les combustions spontanées vont donc se poursuivre.

La suite d’ici quelques semaines !

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