DA : Test du mode solo/coop

Après plusieurs semaines de cogitation, j’ai fini par poser par écrit ma première version des règles de jeu solo/coopératif pour Dracula America, et je me suis donc lancé dans un premier test grandeur nature.

J’ai choisi un peu au hasard d’utiliser la bande des Kin, car déja constituée, et de naturellement testé mon premier scénario « Le réveil de William Anderson », décrit dans le document des règles (cf. lien ci-dessus). Ma bande compte 5 figurines, je place donc William Anderson ainsi que 5 zombies, issus de mon armée de morts-vivants à Kings of War, ce qui leur permet de trouver une seconde vie (!:). Je place aléatoirement les indices, qui se retrouvent assez loin de ma zone de déploiement.

Vue d’ensemble, le cimetière au centre avec l’Infâme William Anderson.

clovEtant donné que je dois récupérer au moins le sabre ou le revolver de Samuel Cox (cf le scénario) et que les cousins Kin ne peuvent pas utiliser d’armes, j’envoie mes deux « vieux » fouiller les indices tandis que les cousins vont attirer l’attention des zombis et les charger. Après quelques déplacements (règle de sprint utilisée), Dédé Clover – mon boss – se prend une balle de William et se retrouve secoué ! Cependant, dès le second tour, mes cousins croquent 2 zombis, qui ne leur rapporte cependant aucun jeton de chair, car ils sont surnaturels. Dommage !

Mémé Piggy et Pépé Butch en quête des indices (ici des jetons $)

Au troisième tour, Memé Piggy fouille le premier indice … et avec un 1 sur son D8 fait surgir un zombi. Grâce (ou à cause :)) de la mécanique aléatoire, celui-ci s’active juste après et vient charger Mémé, qui succombe devant l’aspect redoutable du mort-vivant ! Heureusement au tour suivant, Pépé Butch vide son chargeur sur le zombi mécréant et le renvoi dans son enfer. Ouf, Pépé peut continuer à fouiller les indices.

Charges diverses au contact entre les zombis et les Cousins

Au tour suivant, les cousins ont du mal à se débarrasser des 4 zombis au contact, et l’un des cousins décède, malgré ses jetons de chair. De plus, Pépé Butch, en fouillant un nouvel indice fait à nouveau apparaître un zombi ! Heureusement, le zombi, à nouveau activé juste après, rate complètement ses jets et permet à Pépé Butch de s’enfuir à la découverte du troisième indice.

A partir du 5ième tour, il ne reste que mon boss Dédé Clover, cousin Bilou et Pépé Butch. De l’autre côté, seulement Aderson et 2 zombies. Cousin Bilou élimine l’un des zombies, pendant que Dédé Clover se charge de l’autre. Bilou essuie un tir d’Anderson et termine au sol. Pendant ce temps, Pépé se rapproche du troisième indice.

Le 6ième tour permet à Pépé de découvrir le revolver de Samuel Cox ! Pendant ce temps, Dédé Clover et Bilou tentent d’occuper William Anderson, ce qui vaut à Cousin Bilou de tomber à nouveau au sol. Au septième tour, Pépé s’approche de William à portée moyenne : avec 3 réussites, voilà William Anderson au sol ! Dédé Clover, d’une charge rageuse le renvoi outre-tombe. Fin de la partie !

Les deux cousins restants occupent Anderson pendant que Pépé Butch ajuste son tir

Au final, près quelques clarifications avec moi-même, la mécanique a bien fonctionné, et le côté ultra-aléatoire des décisions d’activation des ennemis crée vraiment des effets de surprise. En mode solo, cela m’a semblé assez équilibré, j’aurais vraiment pu perdre sur un jet de dé au dernier tour. Par contre, je ne sais pas encore ce que donnent ces règles avec plusieurs joueurs (et donc plusieurs équipes), ni ce qu’il se passe si les équipes des joueurs sont plutôt orientées tir. A vous de tester et de me remonter vos commentaires !

3 réponses à DA : Test du mode solo/coop

  1. olivier dit :

    Bonjour,

    Merci pour ces règles coop.
    A mon club, nous les avons testé à 2 joueurs (l’Ordre Crépusculaire et les indiens change-formes).
    On a adoré (les 2 scénarios). On a même fait une troisième partie en adaptant le scénar ville fantôme de la première extension.
    En principe, je vais à nouveau faire le premier scénario avec un autre joueur qui souhaite aussi tester les règles coop (ça fera un autre test, avec l’église de Dagon).

    A mon avis, c’est bien à 2, et en limitant le nombre de figurines, sinon le jeu risque de devenir très lent (beaucoup de PNJ à activer).
    En tout cas, 2 joueurs à 6 figurines par joueurs environ, et donc une douzaine de figurine pour l’IA, ce mode de jeu est très agréable (j’envisage d’adapter les différents scénarios sur ce mode de jeu).

    • leratier dit :

      Super ! Merci pour ce retour ! J’ai encore un scénario dans les cartons que je n’ai pas rédigé, mais si tu veux m’envoyer tes réalisations, je pourrais les intégrer.
      Toute remarque sur les règles ou idées/précisions sont bienvenues également 🙂

      • olivier dit :

        Avec plaisir. Donc, le week end dernier j’ai rejoué le premier scénario avec un joueur église de Dagon (et moi avec les indiens à nouveau), ça rajoute de fait les règles de madness de la seconde extension (pouvoirs interdits), qui nous a fait apparaitre un shogotth au tour 1… (donc plus de PNJ à combattre, c’est sympa).

        Si tu veux je peux te faire suivre le scénar adapté de ville fantôme que nous avons joué (normalement tu as mon mail lorsque j’écris ce message).

        Une petite modification que nous appliquons :
        Pour placer les pions indices, soit je fais appel à un autre membre du club ne participant pas à la partie, soit en les « jetant » au hasard sur la table, puis en réajustant pour qu’il n’y ait pas d’objectifs trop faciles à atteindre (la grille me semble un peu compliquée).

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