Terreur à Talabheim – Arrivée à Talaagad, Breiblatt et autres

Petite info : des aides de jeu spécifiques à Terre à Talabheim sont disponibles dans la section – curieusement nommée – « Aides de jeu« .

Après 10 jours de navigation et une attaque de « mutants naufrageurs » sur la rivière, histoire de leur faire connaître quelques bestioles chaotiques, l’équipe est arrivée à Talaagad.

Comme ils ne s’étaient absolument pas renseignés sur la cité, ils ne savaient même pas que la ville était au sein d’un cratère, ils étaient donc un peu perdu.
Ils ont donc essuyé la lourdeur administrative de l’entrée dans la cité, et visité un peu la ville, notamment le quartier du Petit Kislev et de la Balalaïka.

L’aventure a repris ce mardi soir, et je dois dire que la soirée a fait partie des trés bon moments de JDR, ceux pour lesquels j’aime être maître de jeu !

Après avoir passé une nuit tranquille à la Balalaïka, les joueurs sont allés voir si par hasard ils avaient obtenu leur autorisation d’entrée dans la cité. Que nenni, naturellement. C’est donc un peu désemparé qu’ils ont vu l’attroupement devant l’Anguille, où le conseiller plaideur était venu auditionner les réfugiés candidats à l’installation en ville. Après quelques discussions et avoir fait part de leur recherche de toute source de revenus, ils ont naturellement été présentés au conseiller, qui leur a expliqué la situation et leur a proposé de conduire une centaine de réfugiés à Breiblatt. Les personnages ont accepté, et se font fait indiqués de venir à la muraille des travailleurs à 15h l’après midi (j’ai un peu accéléré les choses par rapport à l’agenda présenté dans le livre).

Les joueurs ont tout de suite adhéré à la mission et ont commencé immédiatement à réfléchir à la gestion du groupe, à l’organisation du convoi et aux partages des responsabilités. Après avoir fait quelques emplettes complémentaires, ils ont accueilli les migrants avant même l’arrivé du sergent ! Du coup, le sergent a juste eu à présenter officiellement les PJ devant les migrants, puis à leur remettre leur document officiel (cf [[aides | Aides de jeu, section TaT]]). Les PJs ont pris les choses en main, en selectionnant 2 responsables : 1 pour les Hochlandais, 1 pour les Talabeclandais ainsi qu’en organisant le convoi (ie enfants/animaux au milieu, adultes autour, les plus « combattants » devants, …).

Bref, grosse motivation des mes joueurs pour cette mission sortant de l’ordinaire.

Au niveau du parcours, j’ai totalement modifié celui prévu dans le scénario, qui prévoyait de faire passer le convoi par le nord du cratère, alors que Breibllatt est clairement au sud. Honnêtement, je ne vois pas ce que cela change, il suffit que le convoi avance lentemnt, ce qui est crédible vu que tout le monde est à pied, avec des carioles, animaux, enfants, …

Après une première nuit sans histoires, avec une bonne organisation du camp, j’ai fait intervenir l’épisode des Ogres le lendemain vers 11h du matin. Bonne séquence de roleplay, ou pas un paysan ne voulait donner gratuitement son bétail. Quelques échanges verbaux et monnétaires, 1 boeuf et 2 moutons étaient finalement livrés aux Ogres, qui s’en allèrent contents.

Le reste de la journée s’est déroulée sans histoire, si ce n’est que les joueurs ont compris que quelque chose allait de travers avec les malades et ont essayé d’identifier la maladie et de la soigner, sans succés naturellement.

Après un second campement établi à la nuit tombée, j’ai fait intervenir l’évènement du meurtre de la famille de Hochlandais. Mes PJs ont bien ressenti l’effet de panique des migrants et ont mené leur investigations, avec un succés mitigé. Ils savent que ce n’est pas une bête sauvage qui a fait le coup et ils supposent qu’il s’agit de quelqu’un de la caravane. Par contre, ils n’ont pas titlé sur le fait que la victime était un chasseur et n’ont donc pas vu que son arc manquait. Après avoir organisé une cérémonie religieuse de Taal, ils ont enterré les corps et ont continué leur route vers Breiblatt.

A Breiblatt, je les ai surpris – j’aime bien ça – en organisant un accueil chaleureux, alors qu’ils avaient inventés tout un tas de plans diplomatiques, car ils s’attendaient à ce que les villageois soient totalement hostiles.

La scéance s’est arrêtée là, avec la mise en place d’un banquet au sein du village et les migrants faisant connaissance avec le village et leur futures terres, tout ca dans une ambiance positive, malgre les meurtres de la veille. Je compte d’ailleur faire intervenir un nouveau meurtre dans la nuit qui suivra, mais ca sera dans le prochain épisode !

Justement, nous y voila ! Après le banquet organisé en l’honneur des nouveaux arrivants et une bonne nuit de sommeil, le village se reveille en découvrant le meutre d’un jeune Hochlandais célibataire. Apparement commis pendant la nuit, la victime a été poignardée dans le dos, alors qu’elle se soulageait la vessie le long d’une grange. Naturellement, inquiétude des migrants ainsi que des habitants du village, peu satisfaits de voir que l’arrivée d’une nouvelle population se traduit par le seul meurtre jamais commis à Breiblatt de mémoire d’homme !

Conscients que leur crédibilité est en jeu et un peu vexés, mes joueurs ont rapidement découvert que la victime portait un fourreau de poignard à la ceinture, mais que celui-ci était vide. Après interrogatoire, ils ont découvert que le jeune homme avait effectivement un trés joli poignard ouvragé aux armes du Hochland. Ni une, ni deux, les joueurs ont donc refait une passe de questions concernant les premières victimes pour enfin découvrir la disparition de l’arc.

A partir de là, une fouille organisée des dortoirs et granges où les migrants avaient dormi a rapidement porté ses fruits et permis d’identifier le coupable, qui, fanatique, s’est immédiatement jeté sur les joueurs. Pour corser la chose, j’ai fait intervenir un complice, tout aussi fanatique, qui a surpris les joueurs dans le dos, ce qui fait que le combat a été plus épique et plus délicat que dans la version originale.

Après avoir reçu les félicitations de tout Breiblatt pour la résolution de ces meurtres, les joueurs ont souhaité rapidement rentrer à Talaagad, notamment pour soigner plus rapidement quelques blessures importantes. Le voyage de retour s’est déroulé normalement, si ce n’est les premiers symptômes de la madadie tant redoutée (cela dit, mes joueurs ont de la bouteille, ils se doutaient que ça allait arriver).

J’ai fait intervenir la bande de Skavens chargée de déposer les germes de la maladie juste avant Talaagad, mais les personnages étaient fatigués et blessés et ils n’ont pas voulu risquer quoique ce soit : ils n’ont donc pas du tout suivi ni cherché à savoir ce que c’était que cette troupe discrète et mystérieuse qui avait traversé la route Si ils avaient remonté la trace, ils seraient tombés sur une petite rivière du sud de Talaagad où l’on vient régulièrement puiser de l’eau potable, avec les traces de la poudre déposée par les Skavens. En la suivant, ils se seraient dirigés vers le cratère, pour voir la trace disparaitre au pied de ce qu’il semble être de gros terriers de renards.

Ils ont donc retouvé Talagaad, mais dans un état encore plus miteux que celui de leur départ : prédicateurs, auberges fermées, gros rats, cadavres, temple de Shallya débordé, etc. Ils ont essuyé un combat contre des gros rats, justement, histoire de leur montrer que c’est pas du flan.Après avoir retrouvé l’auberge de la Balalaïka, ils ont commencé à se demander que faire …