Mon principe (et je suis à cheval dessus)

Lorsque je maîtrise une campagne de longue haleine, j’ai pour habitude de chaîner des scénarios « sur étagère » en les attachant à une ou plusieurs trames sur le long terme que je crée, soit volontairement, soit suite à des actions de mes joueurs. Ces trames impliquent les personnages à des degrés divers (quête personnelle, vengeance suite à évènement, quête de groupe, …).

Ces trames ne sont jamais complètement écrites ni figées : je jette quelques principes sur le papier, et je les fait évoluer séance après séance. En ce sens, je fais un peu comme les feuilletonistes du XIXième siècle qui écrivaient un chapitre par semaine, sans savoir ou cela finirait exactement. Ainsi, chaque scéance apporte son lot d’informations et de modifications, et j’improvise beaucoup.

L’avantage est que si mes joueurs accomplissent certaines actions ou suivent des « fausses pistes » qui sont complètement logiques, il est facilement possible de les récompenser en adaptant la trame à leurs actions : comme le futur n’est que grossièrement écrit, on peut le tordre !

Le revers de cette non-planification est que l’on peut s’embrouiller soi-même ou encore que certaines explications soient à la limite du capilo-tractage. Mais bon, je n’aime pas m’enfermer dans un carcan 🙂