Terreur à Talabheim – L’entrée dans Talabheim

C’est donc un peu désemparé que les joueurs ont (re-)découvert Talagaad version épidémie. A l’auberge de la Balalaïka, ils rencontrent un jeune juriste, qui devient le cinquième personnage de l’équipe (et oui, encore un) !

Après quelques recherches et s’être fait voler leur chevaux laissés inopinément devant l’auberge, ils découvrent le cadavre de l’apothicaire et remontent au capitaine de la garde, qui leur indique naturellement comment rentrer dans la cité.

La rencontre avec le passeur se déroule bien, et celui-ci accepte de les faire rentrer dans Talabheim pas une voie souterraine.Les personnages s’équipent en conséquence et commencent leur périple. Je ne sais pas si j’avais particulièrement bien transcrit l’atmosphère, mais lorsque les 2 skavens qui fuient les croisent (cf. scénario), les joueurs étaient tellement inquiets que leurs personnages se sont cachés dans des tunnels périphériques et ont laissé passé les skavens paniqués ! Donc pas de combat, juste l’information que des skavens sont par là.

Arrivés dans la ville, ils font connaissance des quartiers et de l’ambiance générale de la ville, avec la panique montante lié à l’épidémie. Si vous avez lu les différentes séquences précédentes, vous avez noté que mes PJ suivent en faite la trace d’un certain Fleischer, un boucher Altdorfien qui a un lien avec le pendentif et l’enlèvement de la soeur de l’allumeuse de réverbère . Après s’être installé à l’auberge des 3 pommes, ils ont cherché des traces du sieur Fleischer, boucher de son état. Après l’avoir localisé, ils se rendent compte qu’il voit régulièrement un certain Yorde, juriste de son état.

Ce Yorde, juriste de son état, remplace dans ma version la Gugula Skell du scénario original. C’est en quelques sorte le « grand » méchant, enfin c’est ce que je souhaite faire croire à mes joueurs.

L’intrique « Yorde » en deux mots :

  • Fleischer et Yorde font parti de l’ « Olchov Memoriam », qui est en fait une société secrète dont l’objectif est de prendre le pouvoir. Olchov fait référence à un noble de Grunwald (dans le nord du Talabecland), qui pris le pouvoir localement et tenta de développer un mini-royaume indépendant en 1841 (il y a 600 ans). Il résista pendant 3 ans, mais fut défait par une coalition de Talabeclandais et de Kislevites. Lors de sa défaite, on découvrit que c’était un héros du Chaos, sous apparence complètement humaine. Cette histoire est assez largement oubliée, seuls quelques rares érudits la connaissent. Il est possible aussi de le découvrir dans les bibliothèques de Talabheim, mais au prix d’intenses recherches.
  • L’ « Olchov Memoriam » a pour but d’isoler Talabheim et d’en faire un royaume indépendant. Yorde en est le cerveau, c’est une juriste de renom dont une partie de la famille a des origines à Grunwald (c’est en fait un descendant d’Olchov). Il a convaincu quelques nobles d’influence moyenne, ainsi que des marchands faisant régulièrement commerce à Talabheim, dont Fleischer. Il a été contacté par les Skavens, qui lui ont proposé un marché (de dupes, mais il ne le sait pas) : faciliter l’affaiblissement de Talabheim pour préparer l’invasion. Il aura ensuite de grosses responsabilités Sous prétexte d’une bagarre violente entre 2 sergents éméchés et d’un habitant, il a par exemple sorti de très vieux textes de lois qui imposent la mise à la retraite de « tout les sergents expérimentés ayant dépassé les 35 hivers ». Cette loi a beaucoup fait parler d’elle, car une partie non négligeable de l’encadrement des Museaux a été renvoyé. Une autre faction de juristes tente d’annuler cette loi, mais il n’ont pas encore trouvé la faille.
  • Fleischer loge au « Bonheur des Bois », une auberge pimpante et luxueuse, située en face de la Guilde des Marchands. Intérrogé par mes joueurs, il indique être venu pour acheter du matériel de boucher à Talabheim, car les outils produits ici sont de bien meilleur qualité qu’Altdorf. En réalité, il est venu assister Yorde qui l’a prévenu du démarrage imminent de leur grand projet. Il est lui même un ancien mercenaire, accompagné en permanence de deux gardes du corps expérimentés. Il rend visite régulièrement à Yorde dans le quartier de la Loi. Il n’y pas de preuve de sont appartenance à « Olchov Memoriam » dans sa chambre d’hôtel.
  • Yordre a un cabinet dans le quartier de la Loi, un grand bureau avec une dizaine de clercs. Il n’y a aucune référence à « Olchov Memoriam » ici, seulement des textes de loi visant à limiter les pouvoir des Museaux et de la garde de la cité en général. Il habite dans le quartier chatelain, dans la maison de ses ancêtres. La popriété est surveillée en permanence par quatre hommes de main qui sont en fait des mutants, don des puissances du Chaos à Yorde. Son bureau contient des notes concernant l’affaiblissement de la cité, ainsi qu’un livre assez ancien et mal imprimé : «Olchov, ou la tentative d’un Royaume Nouveaux », par Glavius Hertinens. Il est fait mention dans ce livre de 3 colliers maudits ayant assis la puissance de Olchov. La cave du petit manoir est en réalité une salle de torture, ou l’on peut voir des traces de sang et des outils servant à mutiler. Une trappe conduit au circuit des égouts. Les Skavens arrivent par là pour discuter avec Yorde, des poils gris sont encore accrochés à la trappe. Il n’y a pas de héros mort-vivants comme dans le livre original, ca me semble déplacé.

Mes joueurs ont remonté la piste Yorde, mais ont aussi été embauchés comme patrouilleurs dans les égouts. C’est à cette occasion qu’ils ont été attaqués par des Skavens affolés, ce qui leur a permi par la suite de découvrir le charnier (cf. scénario). Ils sont ressortis de tout ça perplexes, mais pensent que Yorde est derrière tout ça.

Au cours de leur patrouille d’égoutiers, ils en ont profité pour explorer les conduits et ont trouvés une bouche non loin de la demeure de Yorde, dans le quartier Chatelain. Fort de leur certitudes, ils ont donc lancé un assaut nocturne sur la demeure.

Pour la demeure, j’ai pris les plans du petit manoir urbain de « Jee » (cf. aides de jeux ). Malgré une préparation certaine, mes joueurs on joué quelque peu de malchance, en faisant un bruit de tout les diables juste devant la porte d’entrée principale. Une fois découvert, un bataille cache-cache s’en est suivie, prenant place dans le jardin et le rez de chaussé de la demeure. En face d’eux, les 4 gardes mutants de Yorde et quelques zombies montés depuis la cave. Cependant, après le décés de 2 des gardes, Yorde, qui observait discrètement les combats, a sonné la retraite. Il s’est réfugié dans son sous-sol, et a fait explosé un tonneau de poudre, histoire de raser le bâtiment. Ayant subi leur quota de blessures, mes joueurs ont fait appel à la garde, en leur montrant les traces évidentes de corruption de Yorde (1 corps de Zombie et 1 de mutant étant restés dans le jardin).

Convaincu de leur bonne foi, leur témoignage est recueilli par les Museaux, puis, un peu soignés, ils vont se coucher à l’auberge de 3 pommes. Il est une heure du matin. A deux heures, la première vague d’attaques Skaven va déferler 🙂

Update 10/03/14 – Suite de la nuit mouvementé pour les PJs, qui sont réveillés par une rumeur sourde : la première phase de l’invasion Skaven. Je leur ai immédiatement fait faire des jets d’agilité : si réussi, 2 objet pris, si raté, 1 objet. Ils ont eu 2 rounds pour quitter leur chambres.

Afin de maintenir le sentiment d’urgence, j’ai laissé juste 3-4 secondes à chaque joueur pour m’indiquer leurs actions pendant toute la séquence jusqu’aux barricades. Passé ce délai, leurs actions étaient perdues. Pression garantie 🙂

Ils ont tout d’abord tenté de se barricader dans l’auberge, mais ils ont vite compris que c’était peine perdue. Ils ont alors pris la fuite, avec le reste de la foule. Ils sont tombés une ou deux fois, encaissant à chaque fois 2-3 points de blessures suite au piétinement de la foule. A mi-chemin, j’ai fait intervenir une escouade Skaven, sortie subitement des égouts. Aprés quelques passes d’armes, ils arrivent à fuir et ont continué vers les barricades. A noter une grosse maladresse du Halfling, qui s’envoi une pierre dans la jambe suite à une maladresse : obligé de dépenser un point de destin !

En remontant la rue, surprise : leur propres frères humains leur tirent dessus depuis les barricades ! Dans la panique, ils arrivent à trouver une ruelle, puis investissent une maison abandonnée, les Skavens sur leur talons. Après quelques efforts et tentatives de ralentissement de leur poursuivants, ils atteignent le toit.

Obligés de ramper pour éviter de se faire voir des Skavens et des barricades, ils progressent sur les toits glissant : après une sucession d’echecs, la Tchékiste et l’étudiant en droit tombent dans la rue. Vue leur état suite aux évènements précédents, ils font appel eux aussi au destin. Sauvés de justesse, ils rejoignent finalement les barricades, après avoir pourparlé avec le sergent responsable. Ils terminent la nuit en aidant à défendre la rue, sans prendre d’autres blessures majeures.

Blessés et fatigués, ils vont se réfugier chez l’apothicaire Daubler, avec qui ils ont de bons contacts. Celui-ci les soigne de la fièvre grise, en les envoyant tout d’abord au temple de Shallya, puis en les faisant revenir à sa boutique pour consommer une potion. Le remède reste toutefois impossible à appliquer à grande échelle pour l’instant, puisqu’il faut à la fois effectuer un rituel de Shallya, puis fabriquer les potions.

Une fois reposés, mes joueurs vont spontanément aux Caves faire leur rapport aux capitaines des Museaux. Après discussion et étant donné leur actions précédentes, ils ont été embauchés pour servir d' »electrons libres » par le capitaine des Museaux. L’objectif est de les fidéliser à la ville et au destin de futur des habitants. Cela permet aussi de les introduire et faire connaitre – au moins de nom – auprès des autres instances dirigeantes (chevaliers, armée, …).

Je les ai fait ensuite assister à un discours de la comtesse Elise, venue remonter le moral des habitants sur la place de l’Obélisque. Afin de leur montrer que tout n’est pas « noir » dans la cité, ils ont aussi reçu gratuitement un équipement de base, preuve que la ville veut bien les aider.

Fort de leur nomination, ils sont allés voir le sieur Fleischer, afin de le faire parler : peine perdue, car il a été assassiné par les Skavens, sur les conseils de Yorde (qui voulait se débarasser de tout ses complices).

Ils en sont là, en attendant la suite, le 21/03 🙂