DA : La campagne des 5 bandes

Démarrage de campagne en ce 2 janvier 2019, avec 5 bandes en lice : des Hurons, des Cabalistes de la Main Rouge, la Congrégation, les cannibales de ‘The Kin’ et les Soeurs Abbott.

Pour le premier tour, nous décidons de faire une tentative d’un scénario à 5 joueurs en même temps, sur le mode « Revendiquer le terrain ». The Kin et les Soeurs de Salem se mettent directement à se taper dessus, pendant que les Hurons tâtent du terrain de ci delà. De leur côté, la Congrégation et la Main Rouge investissent les bâtiments grâce à un pacte tacite – et sournois 🙂 – de non agression.

La ville

A la fin des courses, c’est la Cabale qui gagne, avec deux bâtiments. Le joueur des Kin décide de ne plus les utiliser et continuera la campagne avec les Confédérés. Au niveau progression, c’est les Hurons qui subissent les plus de pertes avec 2 morts, tandis que la Congrégation et les Soeurs Abbott se voient dotés de 2 progressions !

Jouer un scénario à 5 en opposition est donc faisable, à condition de choisir des objectifs qui s’y prêtent naturellement. Il faut quand même voir que le 5ième joueur qui se positionne entre deux coins va forcément s’attirer les foudres de ses 2 voisins, et donc la partie peut démarrer plus durement pour lui…

La ville après les coups de fusil…

Nous continuerons avec la campagne des territoires de chasse, mais par bataille de 2 et 3, au bon vouloir du joueur Huron, qui se retrouve avec l’infamie la plus faible ce tour-ci.

Nous retrouvons en ce début février 2019 pour faire une nouvelle session : objectif 2 scénarios ! Le joueur Huron décide de défier la Congrégation, équipe avec le plus d’infamie. De l’autre côté c’est donc les sorcières, la cabale et les confédérés qui vont s’affronter. Ce premier combat se déroule dans le cadre du scénario « La Ville Fantôme » des terrains de chasse. Dans le cas de la partie à 3 joueurs, nous décidons de mettre 3 objectifs au lieu de 4, afin de proposer un jeu plus équilibré.

Alors que la brume lourde des terres de chasses rampe au pied des bâtiments de cette ville sans âge, les éclaireurs hurons aperçoivent la forme géométrique d’un non-mort de l’équipage de l’Angola se découper au travers des murs fantomatiques. Au sein des bâtiments luit un magot appétissant sur lequel chaque camp souhaite mettre la main !

Dans les premiers moments du jeu, chacun avance depuis son point d’entrée sans se sentir intimidé par la menace adverse. Mais les bâtiments et les hommes franchissent le seuil des Terres de chasse au gré des fluctuations du seuil.
Les premières balles des armes à longue portée fusent dans le monde spirituel alors dénué d’obstacle physiques. Un homme de la congrégation se fait toucher. Éjecté. L’un des indiens a pris sa forme lupine et court s’emparer d’un magot. Dans les mines, un guerillero de Bolivar en récupère un à son tour et s’installe en position de tir.
Restent deux sacs d’or qui n’ont pas encore été touchés, qui sont dangereusement accessibles par les deux camps. Un guerrier indien intrépide traverse le monde physique pour investir l’un des bâtiments avancés, se saisit d’un sac et se place sur le toit pour protéger les environs. De son côté, le pistolero de la congrégation investit l’autre bâtiment et se saisit de l’autre magot.

Tout bascule lorsque Bolivar le Hungan invoque le Serpent du Temple qui se glisse dans le bâtiment protégé par le guerrier Huron, mettant à terre l’homme et son sac d’or dans ses mâchoires. Plus loin, une lutte s’engage entre un zombie Juju, un loup, un héros indien et le pistolero. Lorsque le Souffle de Loko relève les adversaires des Hurons, la lutte devient trop inégale et la congrégation repart avec trois quart des trésors de la ville maudire.

Impressions du joueur Congrégation :

  • Scénario difficile à gérer car les couverts et les gouzigs passent d’un plan à l’autre. On a du mal à bien visualiser le jeu,
  • Jouer en outsider avec un écart de 5 points d’infamie représente une nette infériorité de depart: moins de personnage, pas d’arcaniste…

Sur l’autre table, en parallèle, les sorcières ont toutes les peines du monde à progresser, tandis que les confédérés et la cabale réussissent rapidement à mettre la main sur un butin chacun. Après quelques tirs d’opportunité entre les diverses bandes, la cabale arrive à mettre au tapis 2 zombies confédérés, tandis que les sorcières perdent l’une des leurs. S’en suit une tentative désespérée de récupérer le dernier butin par les sbires des Sorcières, tentative qui échoue lamentablement : deux tirs ratés à bout portant sur un confédérés ! Le joueur confédéré termine la partie avec 2 butins, et voit donc la victoire lui revenir.

A noter que ce scénario de la Ville Fantôme est assez difficile à conceptualiser parfois, à cause des bâtiments qui basculent d’un plan à l’autre et qui ajoutent de la complexité à la prise en compte de la ligne de vue.

Le tireur de la Congrégation perché sur un wagon tire les Confédérés comme des lapins

Après une passe de progression habituelle, ou chacun évolue plus ou moins, nouveau démarrage pour le troisième scénario de la campagne : La Clef. Tirage au sort entre les Hurons et les Sorcières, à égalité d’infamie. C’est à nouveau le Huron qui s’y colle et qui décide cette fois-ci d’affronter la Cabale et les Sorcières, tandis que la Congrégation se colle aux Confédérés.

Pour ce scénario, on décide que l’ensemble du décor est présent dans les 2 plans (la réalité et les terrains de chasse), afin de fluidifier le jeu et de simplifier la prise en compte des lignes de vues. Côté Hurons-Sorcières-Cabale, les deux premiers tours voient les équipes se positionner avant de se lancer dans la course à l’arpenteur. Si la Cabale parvient à le capture en premier, c’est ensuite les Hurons qui parviennent à prendre l’avantage, malgré l’apparition d’un Esprit Dévoreur, juste dans le dos des Indiens ! De son côté, la Cabale tente de récupérer l’arpenteur tout en faisant un gros nettoyage, avec 3 ennemis tués ! Les Sorcières, décidément en déveine, se débattent entre les échecs critiques de lancer de sorts et les tirs nourris de la Cabale. Au final, malgré un taux de perte élevé, c’est le joueur Huron qui parvient à garder l’Arpenteur et gagne ainsi la partie avec 6PV, talonné par la Cabale avec 5 PV dus aux victimes.

Bataille serrée autour de l’arpenteur tandis qu’un tireur des Sorcières tentent désespérément de viser juste.

Attardons nous sur l’affrontement Congrégation-Confédérés. Cette fois, les bâtiments sont dotés d’une véritable empreinte dans le monde physique et dans le monde spirituel. Au centre de la petite ville de Rotten Corn se tient un homme étrange, examinant les émanations spirituelles des terres de chasse.
Mabou et Philémon, les deux fusiliers de l’Angela Crew ont eu tôt fait de grimper sur le toit du wagon de train resté en gare. L’un dans les terres de chasse, l’autre dans le monde physique. Pendant ce temps, leur hungan Bolivar appelle le Serpent du Temple.

De l’autre côté du village, les Revenants de la Confédération contournent un bâtiment tandis que les autres peinent à avancer sous les invitations magiques du Magister. L’un des soldats tente une percée pour approcher l’Arpenteur, Il se fait sécher d’une balle de fusil de chasse en plein buffet (tour 2).
L’hésitation de la confédération laisse le temps au Serpent d’aller se saisir de l’Arpenteur et de l’approcher du train. Mais un soldat en embuscade dans le bâtiment voisin le renvoie en enfer d’une balle en pleine tête.
Là dessus, un zombie Juju couvert par le pistolero prend le relais pour bloquer le centre du village. L’Arpenteur est emporté dans les airs par le jeune Caribéen investit de la puissance des Lwa.

La manœuvre de contournement des Revenants s’achève, mais l’arpenteur est déjà loin…
De guerre lasse, la confédération préfère concéder cette victoire aux esclaves rebelles et se retire de Rotten Corn (tour 4).

Impression du joueur Congrégation:

  • Le fusil de chasse en sniper ralentit efficacement le progression adverse
  • lorsqu’aucun sort de « Unholy Vigour » ne fonctionne, les revenants sont très très lents, ce qui constitue un point noir des missions à objectif(s)
  • une invocation majeure réussie au premier tour, ça change la vie.

La progression suivante voit pas mal d’avancement dans toutes les équipes, et l’achat de grimoires notamment. A ce stade, c’est la Congrégation qui caracole en tête avec 24 points d’infamie, tandis que les Sorcières et les Hurons ferment la marche à 19 points…

Rendez vous en Mars !

2 réponses à DA : La campagne des 5 bandes

  1. Bill tremendous dit :

    Pourquoi le joueur kin change de bande ? Les redneck sont au final peu intéressants à jouer ?

    • leratier dit :

      Le joueur a pas apprécié l’aspect très « combat au contact » lorsque les autres bandes ont pas mal d’armes à distance. Il reprend sa bande de « prédilection ». Mais à mon avis « The Kin » est une très bonne bande, il faut un peu l’apprivoiser 🙂

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