oct. 20, 2017

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Le jeu

Bon, je vais pas revenir dessus, mais depuis 25 ans, je ne me suis jamais détaché de Rêve de Dragon, même si je l'ai mis de côté pendant quelques mois. Des règles parfaites, des univers originaux et le seul jeu à ma connaissance ou l'absence des joueurs entre deux parties et la magie sont gérés implicitement.

L'année 2016 est faste, puisqu'une nouvelle campagne vient d'être publiée : A la claire fontaine, via une souscription chez Ulule : https://fr.ulule.com/revededragon/

J'ai naturellement souscrit le plus rapidement possible et j'ai reçu il y a maintenant 3 semaines la splendide version papier :).

A la claire fontaine

Au niveau forme, le livret est très soigné et très aéré, avec toutes les cartes nécessaires, ce qui est assez rare de nos jours. L'ensemble est facile à lire, agrémenté de splendides illustrations.

ATTENTION : Joueurs ne lisez pas plus bas !

Au niveau du fond, la campagne est bien, avec les astuces et jeux de mots habituels aux univers de RdD. Un seul bémol : toute la première partie jusqu'au village des Ogres offre très peu d'opposition aux joueurs. J'ai donc amendé cette partie en créant la secte des Puristes, basée à Narsis.

Cette organisation extrémiste, créée depuis l'apparition du miroir dans le ciel, véhicule l'idée que tout voyageur est par définition haut-rêvant et que la loi actuelle est trop laxiste. Forte de quelques individus - à votre convenance - les Puristes peuvent intervenir à votre guise soit dans la ville, soit sur le trajet entre Narsis et Spline.

Je n'ai pas changé le scénario pour toute la partie jusqu'au retour avec Thyresias dans la forêt de Ribambelle. A partir de ce stade, voici mes modifications :

  • Lors de l'apparition du cerf, les personnages s'endorment, font le rêve prévu, mais ne se réveillent pas sur le dos du cerf. Ils rêvent simplement s'être fait transportés à dos de cerf et ils se réveillent à côté de la fontaine, couché dans l'herbe.
  • A côté d'eux une couronne surmontée d'un bois de cerf git dans l'herbe : il s'agit d'un artefact d'Hypnos, permettant au porteur de voler temporairement.
  • Au moment où ils se réveillent, des gardes accourent : la Narsiduchesse a rêvée qu'un groupe de voyageurs allaient "atterrir" près de la fontaine, avec la solution au mirroir !
  • Les personnages doivent expliquer de leur présence devant le conseil des beaux parleurs. Certains d'entre eux ont fait le même rêve que la Narsiduchesse. Au final, de toute manière, les joueurs sont invités à rester dans le palais.
  • Mais l'un des beaux-parleurs (à votre convenance) ne veut absolument pas que le mirroir soit détruit. Ce conseiller représente les puissants intérêts des fabricants de masques ! Sous un abord extrêmement sympathique et agréable, il va gérer les personnages et les empoisonner avec un somnifère.
  • Son objectif est de découvrir comment ils comptent détruire le miroir, afin d'écarter toute menace. Si les personnages tombent dans le piège, ils se réveillent dans le geoles du palais, en instance d'être torturé par les sbires du conseillers.
  • Aux joueurs de tenter de se libérer, avec la méthode de votre choix. La Narsiduchesse est totalement intègre et n'est pas au courant des manigances de son conseiller.
  • Une fois la menace du conseiller et de ses sbires éloignée, les personnages peuvent utiliser la "couronne en bois de cerf" pour s'envoler et détruire le mirroir.

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